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Interview des membres de Watermelon, les développeurs de Pier Solar

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Dixième Art : Pouvez-vous nous dire comment est né Pier Solar ?

Fonzie : Le projet est né sur le site d’Eidolon Inn, sur son forum nommé « The Tavern ». Au départ ce devait-être un jeu sur les membres de ce forum, mais…

DA : De combien de membres est composée l’équipe de Watermelon ?

Fonzie : Un, deux, puis quatre et finalement huit personnes « fixes » avec chacune sa spécialité. Au final il ya eut environ une centaine de personnes en comptant les traducteurs, betatesteurs et finalement testeurs.

DA : Pouvez-vous vous présenter brièvement ? Quel a été votre rôle dans le projet ?

Fonzie : Je suis Fonzie, j’ai rejoint le projet en tant que programmeur. Mais j’ai aussi dirigé tout ce qui touche au grahisme et à la fabrication du jeu.

Daniel : Chacun de nous s’est impliqué dans divers aspects du jeu, offrant de l’aide là ou il y en avait besoin. Mon rôle était principalement de m’occuper de l’aspect graphique. Je me suis occupé des sprites, des monstres et des arrière-plans, j’ai même designé certains des personnages qui ont été plus tard peaufinés dans un style plus « manga » par Armen. J’ai aussi aidé au mapping à certains moments, et j’ai proposé quelques idées concernant le système de combat.

Tulio : Je suis Tulio Adriano Cardoso Gonçalves, plus connu sous le nom de Tulio Adriano. Je me suis occupé de la direction du projet, gérer et distribuer les tâches, le boulot administratif, et je me suis aussi occupé du coding de la plupart des outils et éditeurs ainsi que le script qui gère le gameplay.

Zebbe : J’ai rejoint le projet du fait de mon amour sans borne pour la Megadrive et réaliser mon rêve de créer un jeu par moi-même. A l’origine j’ai rejoint le projet pour aider à créer les cartes, sans aucune expérience derrière moi. L’apprentissage a été difficile mais passionnant, et les autres membres de l’équipe m’ont beaucoup aidé. Toutefois, alors que le développement avançait, j’ai un peu travaillé sur les taches dont personne d’autre ne pouvait s’occuper. Je me suis donc occupé des animations des monstres avec Daniel pendant un petit moment, et pendant plusieurs mois j’ai écrit les scripts des NPC avec une relecture de Sean. Après ça, j’ai designé les objets, les attaques et les magies. Cela m’a permis d’influencer à plus grande échelle les gameplay et l’équilibrage de la difficulté, vu que je m’occupais aussi des magasins d’objets et de l’emplacement des coffres.

DA : Comment et pourquoi avez-vous décidé de choisir la Megadive comme plateforme ?

Fonzie : Le megacd avait été choisi pour sa facilité à graver des CD (on ne pensait pas vendre le jeu) puis nous sommes passés sur cartouche quand le support CD est devenu trop limité. Un CD peut stocker beaucoup de données, pour autant elles ne sont pas rapidement accessibles.

Daniel : Pour la plupart d’entre nous, la MegaDrive a occupé une place très spéciale dans notre enfance. J’ai eu la mienne en 1991 et je l’ai adorée. Je la défendais contre tous les fans de Nintendo. Il est vrai que la SNES était supérieure sur le plan RPG… même si la Megadrive avait quelques hits, la SNES en avait vraiment plus. Pier Solar rééquilibre un peu la balance avec une dernière exclusivité RPG.

DA : Quelle a été l’attitude de Sega face à votre projet ?

Fonzie : Aucun support, malheureusement.

Zebbe : Sega n’a pas jugé bon de s’impliquer vu que la Megadrive est une plateforme morte. Il n’avaient aucun intérêt pour le projet, ce qui est dommage, mais c’est quand même mieux que de recevoir une injonction pour nous ordonner d’arrêter !

Tulio : Ils ont tout simplement dit que la Megadrive n’existait plus et qu’ils ne pouvaient donc pas licencier le jeu.

DA : Le terme « homebrew » est parfois associé à des productions amateur de qualité variable. Revendiquez-vous cette appellation ?

Fonzie : Je pense que le jeu était « homebrew » pendant quelques années mais nous avons tout fait pour dépasser ce terme.

Daniel : Nous sommes satisfaits du niveau de qualité que nous avons atteint, et nous sommes fiers si les gens pensent que le projet est d’un niveau professionnel. Toutefois, le jeu est bien un homebrew, dans le sens où il a été développé sur nos PC à domicile, dans les chambres ou les salons, en sus de notre temps de travail. Les membres de l’équipe ne se sont quasiment jamais rencontrés. Alors, techniquement, c’est un homebrew, mais nous avons essayé de lui donner un niveau de qualité professionnel.

Zebbe : Oui, Watermelon est une équipe de développement homebrew pour le moment. Ce n’est pas la qualité qui définit si un jeu est homebrew ou non, c’est juste les critères de sa réalisation. Mais avec un peu de chance, avec son prix abordable, la qualité de la réalisation du packaging, Watermelon a pu établir un nouveau standard pour les équipe de homebrewers, pour les motiver a dépasser les simples jeux ou beta bugguées, avec des boxarts affreux, pas de manuel, trop chers, etc…

Tulio : On n’est pas fans des étiquettes telles que homebrew, indé… toutefois la réalité est que le jeu a été développé à domicile et est publié de manière indépendante. Mais je pense qu’il n’y a pas besoin d’étiquette pour l’équipe ou le jeu. C’est un RPG pour la Megadrive, et nous sommes une équipe de développement, c’est tout :)

DA : A quel moment avez-vous décidé de distribuer le jeu sur support physique ?

Fonzie : Passer autant de temps à réaliser un jeu pour le sortir en fichier emulateur, ça aurait été dommage! L’idée de faire le dernier jeu MD, c’est de faire les dernieres cartouches aussi!

Daniel : Sûrement entre 2006 et 2007… le projet était devenu bien plus ambitieux que celui d’origine, et nous avons pensé que cela méritait une véritable cartouche.

DA : Pier Solar est le premier jeu à associer cartouche et Mega CD. Qui est à l’origine de cette décision ?

Daniel : C’était l’idée de Fonzie. Nous avions transféré le développement de la Mega-CD à la Megadrive, beaucoup plus répandue, afin que plus de joueurs puissent profiter d’une release sur cartouche. Mais Fonzie pensait qu’il serait dommage de sacrifier la qualité de son PCM.

Tulio : Nous avons très vite compris que la Mega CD allait nous donner plus de migraines que d’avantages, et quand nous avons réalisé que nous pourrions conserver le Mega CD pour le son amélioré, nous avons décidé de passer au support cartouche.

DA : D’après les premiers retours, de nombreux easter eggs sont présents dans le jeu. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Fonzie : Le jeu est truffé de surprises, même s’il etait sortit « à l’époque », il aurait fallu plusieures années pour toutes les trouver! Alors pas mal de choses ne seront probablement jamais découvertes, c’est excitant!

Daniel : Fonzie a été très clair : si un membre de l’équipe révèle quoi que ce soit, il lui coupe la tête !

Zebbe : Je conseille juste à ceux qui veulent découvrir tous les easter eggs de prendre leur temps pour explorer et de parler à tout le monde, parfois plusieurs fois durant le jeu.

Tulio : Nous avons fait de notre mieux pour favoriser la rejouabilité. Il a à vraiment BEAUCOUP de choses que l’ont peut louper dans le jeu. Quêtes optionnelles, objets spéciaux, passages secrets… Si vous voulez vraiment profiter de chaque miette du jeu, vous devrez passez de nombreuses heures à fouiller dans les coins… et je vous assure que ça en vaudra le coup !

DA : Pensez-vous que l’engouement connu par le retro gaming aujourd’hui est une sorte de contre-pied à une industrie vidéoludique actuelle, ou n’est-il motivé que par la nostalgie des joueurs ?

Fonzie : C’est marrant car le projet a été commencé avant la vague « rétro gaming », et avec le retard de 2 ans on arrive quasiment « après coup ». Il y a une part de nostalgie dans le retro, après que les homebrews soient majoritairement « retro », c’est beaucoup par question de moyens.

Daniel : L’un et l’autre jouent un rôle. Même si j’aime beaucoup de jeux récents, certains types d’expériences ont tout bonnement disparues. Et si vous voulez les vivre, vous devez vous tourner vers de vieux jeux. Quelques fois certains jeux cherchent à proposer ce type d’expériences, mais il ne sont pas vraiment peaufinés… Il suffit de prendre Sonic : on produit régulièrement de nouveaux Sonics, mais aucun n’atteint l’excellence des originaux sur Megadrive.

Zebbe : C’est une association de divers facteurs. Certaines personnes qui grandissent avec un certain style de musique ne vont pas cesser de l’écouter même si elle devient dépassée. Il y a aussi les modes. Je crois que Megaman 9 a beaucoup aidé la dernière vague rétro pour ce qui est du développement, et la Virtual Console pour ce qui est de la distribution.

DA : Développer un jeu en « amateur » est sûrement à double tranchant. Quel ont été les avantages et les inconvenants ?

Daniel : J’aime le fait que l’on puisse se concentrer sur ce que l’on pense être bien et non pas sur ce qui est à la mode sur le marché. Nous communiquons plus avec la communauté, et nous pouvons prendre en compte leurs commentaires. C’est génial. Le mauvais côté c’est que nous devons travailler sur notre temps libre, et notre vie vient souvent interférer. Parfois, certains d’entre nous étaient trop occupé pour participer pendant un moment, ce qui pouvait paralyser les autres membres aussi. Cela ne serait pas arrivé si nous avions travaillé aux 35 heures !

Tulio : Le pire était le manque d’argent. Je ne compte pas le nombre de fois où on s’est dit « si on avait l’argent on ferait çà ». LE jeu aurait pu avoir des FMV, aurait pu être terminé il y a 2 ans, et bien d’autres choses encore. D’un autre côté, nous avons le contrôle total sur notre produit. Nous avons pu choisir chaque détail, cela se voit par exemple sur le packaging. Si nous avions eu des sponsors ou des éditeurs, je ne pense pas qu’on aurait pu le faire d’aussi bonne qualité.

DA : Réussir à coordonner un équipe internationale sur une durée de 6 ans est un défi incroyable. Quels ont été les effets sur le développement ?

Fonzie : Nous avons utilisé un forum de développement pour pouvoir se synchroniser. C’est au final un bon moyen pour laisser une trace de tout les échanges entre les membre d’une équipe. Surtout que beaucoup ne travaillaient sur le jeu que quelques minutes par jour et à des horaires différentes.

Daniel : Cela n’a vraiment pas rendu les chose plus simples. Le décalage horaire est une horreur. Mais quand on veut on peut.

Zebbe : Saleté de décalage horaire ! Je ne pouvais voir le français fou qu’au moment où je me levais pour aller au travail et brièvement en rentrant le soir. Et le brésilien dérangé ne pouvait travailler avec moi qu’au moment ou je devais aller me coucher ! Pourquoi le monde n’est-il pas plat ?

DA : Y-a t’il eu des désistements de la part de certains membres de l’équipe ? Quels ont été les changements apportés à l’équipe sur la durée du développement ?

Fonzie : Oui. J’ai passé des centaines d’heures à briefer des « nouveaux » sur le projet, qui disparaissaient la semaine d’après ou à la moindre difficulté.Pour vous donner un chiffre, dans notre phase de betatesting nous étions à plus de 95% de désistements. C’est le probleme principal de notre projet, les gens fiables ne courent malheureusement pas les rues, encore moins internet, haha.

Zebbe : Une seule personne a quitté l’équipe principale, et c’était vraiment pour le mieux. Il n’était pas capable de travailler professionnellement, et sa réponse au moment de signer l’accord de confidentialité a été « lolz ». Tout le contenu qui a remplacé le sien était de meilleure qualité. Le plus gros problème a été les gens qui prétendaient  s’occuper de ci ou de ça (pas mal de « testeurs » par exemple) mais qui n’ont rien fait au final sans même un petit « désolé, je ne peux pas faire ça, cherchez quelqu’un d’autre s’il vous plaît ». Cela nous a coûté beaucoup de temps et donné beaucoup de frustration.

DA : Y-a t’il des moments où vous avez failli renoncer ? Quels ont été les défis les plus durs à relever ?

Fonzie : Il va falloir sortir un bouquin, haha ;)

Zebbe : L’idée m’a traversé l’esprit plusieurs fois… mais je ne suis pas du genre à abandonner. Il y a un an environ, il n’y avait plus que 3 membres dans l’équipe et le jeu était encore très primaire. J’ai fait beaucoup de test sur les maps, ce qui était très frustrant et ennuyeux. Je en sais pas comment j’ai pu passer outre cette session de tests, voire les suivantes. Je pense grâce à une volonté d’acier !

DA : Enfin, pensez-vous déjà à l’avenir chez Watermelon ? Allez-vous travailler sur un autre projet ou prendre un peu de repos après toutes ces années ? Que peut-on vous souhaiter pour l’avenir ?

Fonzie : Oui, de nombreuses options sont à l’étude. Je ne peux pas en dire plus!

Daniel : J’espère bien !

Zebbe : Et bien vu qu’on n’a pas saisi la chance de prendre la monnaie et disparaitre avec, je crois qu’il faut faire semblant de développer un autre jeu, commencer à prendre les réservations deux ans à l’avance et recommencer !

Tulio : Je veux vraiment continuer à développer d’autres jeux. J’aimerai pouvoir quitter mon travail et m’y consacrer entièrement. Je pense que l’avenir se présente bien !