Générations est le projet ayant obtenu le grand prix du jury lors de l’ArtGame Week-end qui a eu lieu à Paris du 4 au 6 juin. Le concept présenté est particulièrement étonnant : une partie ne peut s’achever qu’en continuant la partie de génération en génération ! Nous avons voulu en savoir un peu plus sur le concept et sur l’équipe à l’origine du projet.
Dixième Art : Bonjour Brice. Pouvez vous tout d’abord vous présenter brièvement ?
Brice Roy : Je suis ce qu’on appelle un game designer indé. Je conçois des jeux, en particulier leur système de règles et leurs mécaniques. En janvier 2010, j’ai fondé avec André Berlemont le collectif OneLifeRemains, dédié à la création de jeux conceptuels.
D.A. : Comment avez-vous décidé de participer à ArtGame Week-end ?
B.R. : Depuis 2009, j’ai pris l’habitude de participer à diverses Game Jam. Pour être honnête, c’est même devenu une habitude. Ce sont de formidables occasions pour rencontrer d’autres créateurs, nouer des liens et explorer des directions vers lesquelles on n’irait pas autrement.
D.A. : Générations est un projet collectif. Pouvez-vous nous présenter votre équipe de développement ? Quel est a été le rôle de chacun en particulier ?
B.R. : Générations est un projet collaboratif à 12 mains. André Berlemont et Kevin Lesur ont assuré le développement du jeu – et découvert le développement sur Android par la même occasion ! Adrien Aybes-Gilles s’est chargé des graphismes, épaulé par Arthur Schmitt (aussi très impliqué sur le design du système de jeu). Franck Weber était en charge de l’environnement sonore. Pour ma part, je me suis concentré sur le design du système de jeu et la cohérence globale du projet.

D.A. : Comment s’est organisé le travail de l’équipe, tout en tenant compte des contraintes imposées par ArtGame Week-end ? Ces contraintes ne sont -elles pas au final un moteur créatif fort ?
B.R. : 54 h, C’est très court pour réaliser un jeu pertinent et fonctionnel, avec des graphismes et un traitement sonore. D’autant quand on découvre pour la première fois la plupart des personnes avec qui il va falloir travailler. Il faut donc se concentrer sur le cœur du concept, appliquer un rasoir d’Okham jusqu’à n’avoir que l’expérience a minima, le noyau irréductible. C’est un vecteur créatif redoutablement efficace, à condition de savoir renoncer à 90% de ce qu’on aurai spontanément voulu ajouter. En outre, l’ArtGameWeekEnd imposait une deuxième contrainte : l’œuvre devait interroger les rapports entre jeu et art. C’est une bonne occasion pour remettre en question ce que l’on prend comme allant de soi dans ces deux domaines.
D.A. : Quelles leçons avez-vous pu retirer d’une telle expérience ?
B.R. : Qu’un jeu gagne en densité à mesure qu’on en fait l’épure.
D.A. : Pouvez-vous nous présenter le concept du jeu ? Comment vous est venu cette idée de transmission, de patrimoine numérique ?
B.R. : Générations est conçu pour ne pas pouvoir être terminé de son vivant. Chaque partie dure environ 250 ans, à cause des phases de ralentissement cycliques qui affectent la partie. Il faut donc transmettre le jeu à un successeur, qui à son tour le transmettra à un autre joueur, si l’on veut qu’un jour, peut-être, quelqu’un puisse voir la fin du niveau. C’est bien sûr un contrepied, vis-à-vis de ces nombreux jeux sur mobile conçus pour occuper le joueur entre deux rames de métro. L’idée m’est venue en réfléchissant aux logiques d’usage à court terme qui déterminent le fonctionnement de nos objets numériques ; et en particulier les téléphones portables. La proposition a aussi beaucoup mûri au contact des autres membres de l’équipe.
D.A. : Quelle a été l’influence de ce concept sur les différentes étapes de la création du jeu ? Comment concevoir des graphismes, un son et un gameplay qui résiste aux poids des années ?
B.R. : Compte tenu du concept, il fallait des règles suffisamment simples pour survivre aux changements de mode. Nous étions également d’accord pour éviter les esthétiques hyperréalistes, qui ont paradoxalement tendance à vieillir très vite. Nous sommes donc allés vers un aspect assez retro, un style qui a justement réussi à garder une certaine efficacité au fil du temps. Cela dit, Générations n’est pas conçu pour résister au poids des années : c’est un jeu sur téléphone Android. D’ici 5 ans, c’est un support qui sera probablement désuet : faudra-t-il alors transposer la sauvegarde du jeu sur une autre machine ? Ou bien continuera-t-on à jouer sur le même téléphone, désormais devenu obsolète ? Ces questions sont là pour rester ouvertes et s’adressent aux joueurs.

D.A. : Somme toute, votre pari est assez osé. En effet, le joueur est souvent frustré de ne pas pouvoir terminer un jeu. Comment faire accepter au joueur l’idée que le jeu est sensé lui « survivre » ?
B.R. : Nous ne cherchons pas à prescrire un comportement, à convaincre le joueur qu’il lui faut à tout prix accepter le principe du jeu et y obéir. A lui de décider s’il accepte de s’adapter aux règles du système de jeu ou s’il s’y refuse. Plutôt que faire accepter une idée, nous posons une question : Peut-on s’investir dans une expérience ludique conçue pour se déployer sur une échelle de temps plus grande que celle d’un individu ?
D.A. : Pensez vous que le format dématérialisé assurera une plus grande longévité aux créations vidéoludiques que le format matériel ?
B.R. : La grande spécificité du numérique, envisagé comme matériau, est d’échapper aux problématiques de l’usure. Pour autant, qui dit numérique dit infrastructure réseau, disques durs, périphériques de stockage, etc, et paradoxalement rien n’est plus déterminé par le principe de l’obsolescence programmée que ces supports hardware. Du coup, pas sûr que sur de grandes échelles de temps, le dématérialisé soit le format le mieux adapté pour conserver des informations.
D.A. : Comment définiriez-vous les rapports entre art et jeu vidéo ? Quel jeux sont pour vous de brillants exemples dans ce domaine ?
B.R. : Je considère l’art comme un mode de remise en jeu de l’acquis. Et le jeu comme une activité dépourvue de finalité pratique. Il me semble donc très difficile de les dissocier. Malheureusement, côté artistes, on s’en tient trop souvent à la pratique du détournement, quand il s’agit de se pencher sur le ludique. Et côté gaming, on a trop tendance à stigmatiser l’art ou à le réduire aux « jolis objets » qui peuvent être produits. Braid, ImmorTall, MGS, Darf Fortress, Katamari Damacy, Execution, Shadow of the Colossus : toutes ces oeuvres remettent en jeu l’idée même que nous nous faisons du ludique. De plus, le propos qui s’y déploie part à chaque fois des spécificités du medium. Je veux dire le gameplay.
D.A. : Pour finir, travaillez-vous sur un autre projet ? Que peut-on vous souhaiter pour l’avenir ?
B.R. : Nous travaillons actuellement à une V2 de Générations. Nous aimerions diffuser cette nouvelle version dans différents festivals et lieux d’exposition. Et pourquoi pas, proposer une version libre de droit en téléchargement in situ.
(Générations sur ArtShot Gallery)
