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Un problème d’image ?

glitchpacman

Même si le terme est plus souvent réservé aux stars ou aux politiques, il ne semblerait pas incongru de dire que le jeu vidéo souffre d’un réel problème d’image. Rule of Rose, apologie pédophile ? Rockstar, usine à délinquants ?  D’ailleurs, n’est ce pas un problème historique liés aux formes d’expression artistiques émergentes ? La BD « qui rend analphabète », l’art moderne « digne d’un enfant »…

Pour ce qui est de récolter le bonnet d’âne, le jeu vidéo est le nouveau manga. Il faut dire que la cible est facile.

Si l’on en croit la plupart des médias, le  jeu vidéo cumule les arguments à son encontre. En soit, le terme de jeu qui renvoie à une notion de divertissement est déjà un point faible. Dans une société de plus en plus utilitariste, le divertissement est souvent pris pour cible, source d’oisiveté stérile et de futilité. « Lâche cette manette et va plutôt lire un livre ». Notre propos n’est pas bien entendu de prôner un quelconque supériorité du jeu sur la lecture ou tout autre média, mais tout simplement d’accorder au jeu un droit de cité dans la vie culturelle et artistique. Le jeu peut lui aussi proposer une réflexion sur des thèmes divers, graves ou légers, sans pour autant renier la notion de divertissement. L’équilibre est subtil et fragile. Il faudra savoir soupeser, savoir doser des éléments instables tels que scénario, gameplay, réalisation, thématiques, réflexions, le tout à la recherche de la parfaite alchimie, du précipité artistique.

L’interaction, s’il est difficile de nier qu’elle contribue à la spécificité du média vidéoludique, comme le rappelle Hideo Kojima, est elle aussi utilisée par les détracteurs du jeu vidéo afin de calomnier le genre. A la différence du simple spectacle, le jeu vidéo serait un divertissement dangereux car l’interaction pousse le joueur à accomplir certains actes, pousse le joueur à plonger dans un univers… le tout étant grandement facilité par un réalisme toujours plus poussé. Pourtant, le but du bon cinéaste, du bon auteur n’est-t-il pas de créer un attachement, une identification aux personnages d’un film ou d’un livre ? Si l’interaction, le contrôle est situé à un degré supérieur d’identification entre joueur et sujet, la fonction cathartique n’en est-elle pas plus poussée ? Pourquoi refuser au jeu en particulier cette notion ? De même, cette même interaction peut être utilisée à des fins de sensibilisation voire de dénonciation. On peut penser ici à l’ArtGame Triumph of the Word par exemple.

Il est vrai que les raccourcis sont faciles. Difficile de ne pas rire (jaune) en parcourant l’archaïque projet de loi déposé par le parlement des enfants (dont la main n’a jamais, ô grand jamais ! été guidée) concernant le jeu vidéo. Outre l’identification aux fléaux tels que « alcool, tabac, drogue… », le projet rappelle intelligemment que l’on « considère qu’une personne est « accro » aux jeux lorsqu’elle passe plus de 2 heures par jour sur l’ordinateur ou sur console. » (source ?). Ainsi, sans le savoir, vous êtres sûrement accro à Internet, la télévision ou à la littérature, sachant par exemple que le fameux français moyen passait en 2003 3h19 devant sa télévision, qui reste en moyenne allumée 5h31 par jour. Cette dépendance entraine ainsi « l’émergence de troubles du comportement et de pathologies sévères chez les adeptes des consoles de jeux » (source ?). Heureusement, comme toute réflexion qui se respecte, le propos est subtilement nuancé : « jouer [...] à des jeux vidéo n’est pas complètement négatif ». Ouf !

Il faut dire que d’un point du vue politique, le jeu vidéo n’a pas la vie facile. On repensera aux propos tenus par un député UMP affirmant (à tort et sans avoir vérifié la véracité des ses propos) que le but de Rule of Rose serait de « violer, battre et tuer une jeune fille. C’est un appel à la violence, à la mort, au viol ». Le projet d’amendement à la loi de prévention de la délinquance de 2006 (rien que ça) laisse encore un souvenir bien âpre…

Bien entendu, il n’y a pas de solution toute prête pour faire évoluer les opinions. Une image, ça se gagne, ça se travaille. Pourquoi pas en favorisant une mise en avant encadrée et intelligente des réussites plutôt que des mauvais exemples ? On ne peut que saluer des initiatives telles que la création du Musée du Jeu Vidéo ou encore l’exposition MuséoGames. De même, certains créateurs s’engage à proposer de passionnantes  réflexions, sans pour autant nier le plaisir de jouer.

Le jeu vidéo en est peut être à un tournant de son existence, où il peut se permettre de revendiquer une présence sociale et culturelle. Le joueur n’est plus le geek socialement inapte, reclus et solitaire. Le joueur c’est vous, c’est moi. Certaines sociétés sont des piliers de cette démocratisation, et on ne pourra qu’être admiratif devant l’exploit marketing de Nintendo qui aura réussi à regrouper trois générations devant un même écran.

Ce qui a pu être une honte peut être une fierté.

Aujourd’hui, le gamer peut sortir du placard.

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