La liberté dans le jeu vidéo est un thème épineux.
Que ce soit dans les déplacements ou dans les choix laissés aux joueurs, le créateur préfère garder la main afin que les balises disséminées par son esprit jouent le rôle de guide.
Ainsi le joueur, tel le numéro 6, ne peut faire que ce qu’il est censé faire. Les jeux open world ne donnent que l’illusion du choix, en ce sens que si les interactions sont plus nombreuses, on restera dans le cadre de ce qui a pu être imaginé par les créateurs.
Sortir des sentiers, de la carte, ou de l’histoire n’apportera dès lors au joueur aucune satisfaction si ce n’est celle de voir les limites de l’esprit du créateur, ses limites techniques, ou encore ses choix narratifs.
Mais heureusement, la plupart des joueurs ne s’interrogera pas sur les frontières du monde crée sous leurs yeux. Ils ne suivront que la voie indiqué par des personnages ou des éléments prisonniers de ce monde imaginaire, les numéros 2, également dénommés PNJ, journal de quête ou encore mission…
Car le vrai numéro 1 ne se montre jamais, si ce n’est dans le noir, au début où à la fin de l’aventure. Il est malin : il ne se présente que pour faire oublier qu’il existe.
L’ordre numérique est inviolable: chaque élément est ce qu’il est. Ainsi le joueur ne pourra jamais prendre réellement le pouvoir. Tirailler les limites de l’univers virtuel pour bouleverser les plans du géniteur ne le conduira qu’à retourner là où il doit être ; effectuer ce qu’il doit effectuer. Tôt ou tard ce Dragon des ténèbres lvl75 devra trépasser sinon le monde restera figé et la princesse finira par jouer les belles aux bois dormant pour toujours.
Le joueur est, et restera, un éternel prisonnier.
L’apparence des choix, de la grandeur de la carte, des supposées libertés données aux joueur ne sont ici présentes que pour le leurrer. Ainsi, il aura la sensation d’être le maître de ses choix. On peut même penser qu’il raison : il est libre dans le prédéterminé. Il aura le choix entre la voie A, B ou C. Mais la voie D n’existe pas. Et c’est pourtant celle là que le numéro 6 veut parfois prendre. Mais résigné devant un nouveau Game Over, il se satisfera bien au final de l’une des trois autres.
L’hypocrisie est la même lors des dialogues et des choix moraux. Ces derniers sont souvent caricaturaux, grossiers voire manichéens, un simple choix entre le bien et le mal. Bien sûr, il n’en va pas de même pour tous les jeux, et dans ce domaine, des jeux comme Heavy Rain, Fallout 3 ou encore Mass Effect ont souvent réussi à changer la donne.
Et au final, n’est ce pas pour cela que l’on joue ? S’immerger et accepter les règles et les lois d’un monde autre ? Accepter de plonger pleinement dans une création d’esprits autres ?
Le rôle de numéro 6 n’est pas si mal finalement …
