Nous évoquions dans cet article les rapports entretenus entre architecture et jeu vidéo, et il est temps à présent de se pencher sur un domaine qui leur est complémentaire : l’éclairage et les jeux d’ombres. Quel est l’apport de ces effets complémentaires, et quelle est leur influence sur l’esthétique du titre ou sur le ressenti du joueur ?
Tout d’abord, il semble primordial de noter que ces effets permettent de donner vie à un espace et de mettre en valeur la construction, la profondeur, l’action ou la géométrie environnante. Si l’utilisation astucieuse de l’éclairage d’un angle pourra masquer une géométrie faible en polygones, les sources de lumière pourront à l’inverse mettre en valeur une modélisation particulièrement réussie. De même, l’éclairage d’une scène peut être un élément crucial de l’atmosphère, voire de l’immersion. L’effet sur l’atmosphère, l’ambiance d’une scène est indéniable. Ainsi, une lumière chaude de fin de soirée telle qu’on la retrouve dans Flower pourra traduire un puissant sentiment de sérénité. A l’inverse, certains passages de Demon’s Souls sont de véritables clair-obscurs, où les rares éclairages présents semblent transcender l’obscurité ambiante. Ici, il est indéniable que c’est la rareté des sources d’éclairage qui donne à ce jeu une ambiance gothique si particulière.

Mais ces jeux d’ombres et de lumière peuvent être aussi un élément de l’immersion. En effet, de nombreux jeux présentent un effet de lentille lorsque l’on cherche à observer plus ou moins directement une source de lumière par exemple. On peut aussi se rappeler les effets de surexposition ou d’éblouissement de NieR : au sortir d’une grotte ou d’un tunnel, l’écran y est éclairé de manière éblouissante pour quelques secondes, reproduisant le temps d’adaptation de la pupille humaine. Bien sûr, de nombreux autres jeux utilisent ce procédé, qui cherchent à donner à travers ces effets un réalisme plus grand aux scènes vécues par le joueur.

Comme souvent, il est difficile de ne pas citer ICO, dont l’ambiance si caractéristique découle aussi de l’attention portée à l’éclairage et aux angles de vue. Il est d’ailleurs intéressant de noter que ces considérations d’éclairage vont parfois de pair avec un jeu sur les angles de vues et les plans. Cet aspect, peut-être hérité de la mise en scène cinématographique, est un véritable travail sur l’image et l’espace, on va chercher à composer la scène que verra le joueur. Ainsi, afin de produire l’effet désiré, l’éclairage pourra même être « truqué ». A l’inverse d’un éclairage dynamique, dépendant des sources de lumière et projetant des ombres définies par des règles physiques, on se retrouvera parfois face à des éclairages subtilement modifiés, des effets de chaleur accentués, des reflets atténués, le tout formant un travail de retouche de l’image impressionnant.

Certes, pour effectuer une telle mise en scène, il faudra avoir en tête de quel point de vue le joueur contemplera la scène. La plupart des effets d’ombres et de lumière les plus marquants se retrouveront souvent dans des jeux plus ou moins scriptés, où l’on peut avoir une idée de l’emplacement précis du joueur à un moment donné. La source de lumière rase projetant cette ombre si impressionnante dans la capture d’écran de Killzone 2 (ci-contre) est un bel exemple de travail sur ce que verra le joueur. On peut ici parler de véritable mise en scène : l’éclairage est utilisé dans le but de jouer avec l’ambiance, mais aussi de mettre en valeur l’animation, le mouvement du personnage en train de franchir la barrière à un moment donné : le passage du joueur.

De même, dans l’actualité récente, Alan Wake semble avoir tout particulièrement travaillé ses éclairages, en les catapultant au cœur même du gameplay. En effet, dans ce jeu qui se décrit lui même comme un thriller, le joueur devra utiliser différentes sources de lumière afin de l’aider à lutter contre de mystérieux ennemis, de la classique lampe-torche aux phares de voiture.
Au final ces différents usages font de l’emploi des jeux d’ombre de lumière un travail crucial sur l’image. Toutefois, il faut noter que la mise en place d’éclairages dynamiques et la gestion des ombres qui en découlent peut être très gourmande en ressources, ce qui pourra amener les développeurs à ruser lors de la mise en place de tels effets. Bien sûr, cet article ne se veut pas une liste exhaustive, et au delà de l’immersion ou de l’ambiance, on peut parfois noter diverses utilisations inventives et novatrices des jeux d’ombres et de lumière. Les joueurs ne demandent qu’à être surpris !
