Le jeu vidéo est une œuvre composite qui se nourrit de différents arts et techniques. Ainsi, le plaisir esthétique qui sera procuré au joueur dépendra souvent de règles communes à différents arts.
Le jeu vidéo représentera souvent un univers imaginaire créé de toutes pièces, mais il sera le résultat d’un long travail. Ainsi, il est intéressant de s’interroger sur les rapports entre architecture et jeu vidéo. Bien souvent, elle sera rattachée aux travaux de level design, mais il faut toutefois évoquer sa spécificité.
En effet, le règles architecturales qui régissent les constructions de l’homme dépendent des règles physiques avant de dépendre des règles esthétiques. On pourrait même penser que tout le travail de l’architecture est de produire le résultat le plus esthétique en fonction de ce que permettent les lois physiques. Ainsi, il n’est pas rare que l’évolution des techniques de constructions soient à l’origine de révolutions architecturales. Si l’on pense à l’Arche de Saint Louis, on peut même se dire que c’est grâce à la transcendance des lois de la physique que l’esthétique qui se dégage est si marquante.

La spécificité d’un monde imaginaire sera la possibilité de s’affranchir de ces règles. Bien sûr, si l’on peut imaginer des expérimentations osées visant à déstabiliser le joueur, la plupart des univers virtuels répondront ainsi à des règles proches de celles du monde réel. Plus on s’éloignera des règles classiques, plus l’univers paraitra fantaisiste voire irréel.
Il faut ainsi s’interroger sur les buts de l’équipe de développement avant d’analyser les éléments architecturaux. En effet, Heavy Rain par exemple cherche à proposer une expérience extrêmement réaliste, et ainsi l’architecture in game traduit un mimétisme du monde réel : il semblerait même que Quantic Dream ait fait appel à des véritables architectes pour concevoir l’intérieur de chaque bâtiment. De même, la série Assassin’s Creed cherche à reproduire avec la plus grande fidélité les villes de Venise ou Saint Jean d’Acre par exemple. A l’inverse, l’architecture d’un Shivering Isles cherche à dépayser et déstabiliser l’œil du joueur.

Nous évoquions plus haut les lois physiques qui régissent la construction. Un monde où la pesanteur serait moindre permettrait des constructions plus fines et élancées, alors qu’une pesanteur majeure rendrait les constructions étalées et massives. Le jeu vidéo, à la manière de la peinture ou de la littérature permet de passer outre ces règles pour provoquer l’esthétique. On peut ainsi tout à fait concevoir un univers au règles sociales réalistes mais à l’architecture fantaisiste ou onirique. On peut penser à certains jeux de rôle (Final Fantasy), ou encore la série Myst.
S’arrêter au simple dépassement des lois physiques serait bien entendu réducteur. Le terme architecture recoupe aussi, bien entendu, un ensemble de styles voire modes (rococo, brutalisme…). Et certains jeux jouent aussi sur ce plan, que ce soit pour établir une ambiance particulière ou créer une opposition. Dans l’actualité récente on peut penser à Bioshock, Fallout ou encore la ville d’inFamous qui recoupe différents styles architecturaux en fonction de ses sections.

Ces questions architecturales se recoupent avec de nombreux autres effets : jeux de lumière, jeux de plans et de « caméra », mais nous nous pencherons sur ces effets avec plus d’attention dans nos prochains articles.
Cependant, plus les possibilités techniques augmentent, plus ces considérations esthétiques ont un coût de production. Si on peut imaginer que chaque recoin d’un Mario Galaxy à été pensé en fonction de ce que verrait le joueur, on peut se douter qu’il n’en va pas de même pour un Just Cause 2 au vu de l’immense surface de jeu proposée. Il faut ainsi établir des priorités dans de tels univers et les endroits clés obtiendront ainsi la plus grande attention.
Pourtant, est-ce à dire que l’architecture vidéoludique est affranchie de toute loi ? Non, bien entendu, il faudra se réoccuper de contraintes autres, qui pourront elles aussi entrainer de nombreux travers. Prenons les MMORPG par exemple. Un phénomène commun à ce type de jeu sera celui de la distorsion et du non respect des échelles. En effet, au vu du nombre de joueurs parcourant les bâtiments et les donjons, ceux-ci se retrouvent à une échelle bien supérieure à celle des personnages, ce qui peut entrainer des décors vides ou sur-dimensionnés. De même, ces considérations esthétiques devront parfois laisser la place à d’autres liées au level design, et qui serviront alors le gameplay.

Bien sûr, ces considérations sont laissées à l’appréciation des équipes, et certaines préfèreront par exemple se concentrer principalement sur le gameplay. Le travail sur l’architecture se retrouvera alors principalement (bien que non exclusivement bien entendu) dans les jeux d’ambiance et d’immersion. Pour finir, on peut citer comme exemple le travail de la célèbre Team ICO. En effet, que ce soit dans ICO ou Shadow of the Colossus, le sentiment d’immensité et de désolation règne. Devant le dénuement de ces univers dépouillés, épurés, le travail architectural devient crucial. S’il va parfois servir le game design et les mécaniques de jeu, il reste un moyen de transmettre des émotions. Ce travail de l’image et de l’espace est au cœur de l’œuvre, comme en témoigne par exemple le remaniement complet de la vue de la cité abandonnée à la fin du trailer de The Last Guardian.

Merci encore pour ces excellents et si intéressants articles de reflexions !!
J’apprécie particulièrement la dernière partie de l’article, a contrario de la première. Plutôt que de considérer les espaces vidéoludiques comme un environnement autorisant toutes sortes d’affranchissement, je trouve plus intéressant de considérer quelles nouvelles contraintes sont induites par ce nouveau contexte. Quelles logiques d’influence peuvent s’exercer entre gameplay et architecture, comment designe-t-on un objet (fondations, revêtements, ornements) dès lors qu’il doit permettre certaines formes d’interactivité, etc A creuser, donc …