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HUD et immersion

deadspace

La plupart des jeux vidéo demandent une très grande attention de la part du joueur. Il devra en effet se soucier de ses points de vie, ses objectifs, ses compagnons voire ses munitions. Au cours d’une partie, le jeu est donc amené à communiquer un nombre conséquent d’informations au joueur.

La solution la plus courante consiste à rassembler ces information dans ce que l’on nomme un HUD (pour Head-up display). Les informations contenues dans le HUD dépendront bien entendu du genre auquel appartient le jeu, et de ce que les développeurs ont choisit de communiquer au joueur. Toutefois, ces informations affichées à l’écran ne sont-elles pas un frein à l’immersion du joueur ? Si l’on conçoit mal comment certains jeux pourraient se passer de HUD, on réalise bien pourquoi d’autres on cherché à le minimiser voire à le faire disparaître totalement. Un HUD trop envahissant est une sorte de témoin de rappel permanent pour le joueur qu’il ne s’agit que d’une fiction virtuelle, qui suit un nombre de règles qui lui sont propres. Certes, tous les titres ne doivent pas se passer de HUD, mais lorsqu’il est impératif de la conserver, il serait souhaitable de travailler son esthétique. Des jeux récents comme Modern Warfare 2 ont encore un HUB envahissant, trop coloré et aux polices fantaisistes qui n’accrochent que trop l’œil du joueur, même lorsqu’il ne désire aucune information.

Dans le cadre d’un jeu compétitif, alléger le HUD pourra avoir comme  effet de rendre le jeu plus dur, plus exigent… C’est par exemple le cas pour le mode extrême de Battlefield Bad Company 2, qui n’affiche plus la position des joueurs ennemis ou le nombre de cartouches restantes dans votre arme.

Mais qu’en est-il des jeux d’ambiance, des jeux où créer une atmosphère est capital ? Ici, l’immersion du joueur est cruciale. Parmi les les exemple récents, on pourra penser au survival-horror Dead Space. La solution qu’il met en place est tellement simple qu’elle en devient géniale : les informations données au joueur sont intégrées à l’univers du personnage qu’il contrôle. Sa santé est affichée sur la combinaison de protection qu’il porte, et les menus sont projetés holographiquement dans l’univers même du jeu. Bien sûr, Dead Space n’a pas inventé la solution : une autre série qui utilise la technique  de l’intégration est celle des Metroid Prime. Ici, les informations sont affichées sur le casque de l’héroïne à travers les yeux de laquelle le joueur vit son aventure.

Pour aller encore plus loin, on peut citer l’exemple de jeux ayant tout bonnement et simplement abandonné le HUD au profit de l’immersion pure. On pensera de suite à ICO (ci-contre) ou Silent Hill, qui ont su chacun dans leur genre atténuer voire supprimer les barrières entre le joueur et l’univers virtuel qu’il contemple. Miror’s Edge quant à lui cherche à immerger complètement le joueur dans l’action pure et simple en recourant à ce procédé.

Bien entendu, la disparition du HUD n’entraine pas forcément une perte d’informations. Il faudra alors trouver d’autres moyens de communiquer avec le joueur, ce qui peut impliquer des ajustements de gameplay. Le personnage pourra paraître plus faible, se déplacer plus lentement, avec peine. La musique pourra se faire plus dramatique lors des passages intenses, les sons pourront s’atténuer, le champ de vision se rétrécir…

Pour conclure, une dernière approche à observer est celle du titre de Quantic Dreams, Heavy Rain. Ici, la présentation se veut cinématographique. Pas de HUD à l’horizon ! Seules les actions contextuelles disponibles viendront brièvement s’implémenter dans le décor afin de renseigner le joueur sur les diverses actions disponibles, lui demandant de reproduire sur la manette  en quelque sorte le mouvement qu’il souhaite accomplir.