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Orioto, alias Mikaël Aguirre : l’art sur l’art ?

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Mikaël Aguirre, alias Orioto, est un artiste français qui s’illustre dans différents domaines. Il est particulièrement connu pour ses ré interprétations de scènes classiques du jeu vidéo, qui ont fait le tour de la toile et des sites web. Nous avons eu la chance de pouvoir lui poser diverses questions.

Dixième Art : Bonjour Mikaël Aguirre. Ou bien peut-être préférez vous que l’on vous nomme Orioto ?

Mikaël Aguirre : En vrai Mikaël c’est très bien, sur le net, comme on veut.

DA : Quelle est votre formation initiale ?

MA : Ma formation initiale est dans l’audiovisuel, la réalisation plus exactement, en fac puis à l’EICAR.

DA : D’où vous est venue l’envie de reproduire des scènes ou des plans cultes du jeu vidéo ?

MA : Disons que j’ai toujours considéré les jeux vidéo comme une grande source de fantasme et de nostalgie. Contrairement à ce qu’on veut parfois nous faire croire, il est autant question de représentation que de jeu dans les jeux vidéo. Et cette représentation transposée de nos actions constitue une vraie valeur affective encrée dans nos souvenirs. Redonner à ces « moments » vécus par le joueur, à ses lieux rencontrés, une seconde vie, les re-materialiser au travers d’une forme plus solide, c’est un peu comme d’épanouir les fantasmes des gens. J’ai toujours aimé l’art pour ça. Pour « faire kiffer ». Et je suis le premier à en profiter.

DA : Auriez vous pu imaginer le succès qu’allait rencontrer votre œuvre ? Pensez vous que son excellente réception témoigne d’une véritable nostalgie, d’un véritable désir chez le public de jouer à un jeu qui se présenterait sous une telle forme ?

MA : J’ai assez vite compris le potentiel de la démarche car la première image (Green Hill Zone) a eu un grand retentissement, à cause des innombrables déceptions des fans de Sonic. C’est le meilleur exemple de jeu dont l’univers d’origine à marqué toute une génération, qui y est très attaché maintenant. Tout cet âge des jeux vidéo fut basé sur la suggestion et l’imagination des joueurs, et en effet, cela crée un réel manque de nos jours, où les codes du genre ont tant changé.

DA : Pensez vous qu’il soit techniquement possible de réaliser un jeu en 2D HD de la même qualité que votre travail ?

MA : Étant moi-même entrain de travailler sur un jeu indépendant en ce moment, je peux témoigner de la difficulté de la tâche. Ce n’est pas tant un problème de ressources des consoles, mais plus d’architecture des niveaux et de gameplay. Je triche souvent dans mes images. Prenez Sonic. La façon dont sont codés les niveaux, nécessite d’avoir des textures un peu en boucle pour remplir les « murs », des tiles etc… Mon « style » fonctionne plutôt à base d’images collées les unes aux autres. Il faudrait donc penser le jeu complètement différemment, en terme de code. Cela ne veut pas dire que ce n’est pas possible de reproduire le level design de Sonic avec une autre logique, mais cela demanderait un gros travail. Il y a d’autres exemples qui seraient plus simples bien sur.
Mais paradoxalement, la façon la plus facile d’avoir ce genre de qualité sur un jeu « 2D » serait de le faire en 3D aujourd’hui.

DA : Suite à votre succès, avez-vous été contacté par des studios ou des sociétés ?

MA : Pas réellement non. Quelques propositions de jeux indés mais j’ai préférer me concentrer sur un projet que j’ai pris assez tôt pour y avoir une réelle empreinte, autant en terme d’art que de gameplay. J’ai plutôt l’âme d’un réalisateur en définitive.

DA : Que pensez vous de titres récents comme Muramasa : The Demon Blade ou encore Odin Sphere ? Est-ce selon vous une direction viable, souhaitable ?

MA : Oui complètement, je suis très très fan des jeux Vanillaware en terme d’art. Ils sont assez sublimes. Dommage qu’ils soient au final assez limités au niveau du gameplay.

DA : On regroupe généralement les œuvres réinterprétant des licences excitantes sous le terme « fanarts« . Le fanart a parfois tendance à être considéré comme inférieur au concept art ou l’artwork, car il n’émane généralement pas de professionnels de l’industrie… Revendiquez-vous toutefois cette appellation, ou bien la trouvez-vous trop réductrice, voire péjorative ?

MA : Le problème du fanart est qu’il est souvent associé à ce qu’il est dans 80% des cas sur la toile, des dessins d’ »enfant » pour faire simple, sans parler de dérives sexuelles etc… Mais pour moi, travailler une matière existante est une grande source d’intérêt. Après tout, le propre d’un artiste est de travailler la forme, de s’interpréter les choses sous son regard particulier. On peut le faire avec la nature, mais on peut aussi le faire avec l’imaginaire commun, les mythes et les icônes modernes.

DA : Comment qualifieriez vous votre travail ?

MA : Je ne sais pas…. Je le fais, je ne le qualifie pas (rires)

DA : Pour vous, le jeu vidéo est-t-il un art, ou bien s’en nourrit-t-il ? Est-ce votre seule source d’inspiration ?

MA : Éternelle question que celle là… Disons que cela dépend de ce que l’on définit comment étant de l’art. Est-ce la valeur idéologique, politique ? La valeur culturelle ? Le soucis étant que l’on a souvent tendance à utiliser cette notion comme un critère de valeur. Sous-entendu, ce qui a une valeur, qui est noble, est de l’art, et le reste n’en est pas. Un grand film est de l’art, mais un énième navet à but lucratif ne peut pas en être… Je pense que c’est plus complexe que ça. Il y a bon artiste et mauvais artiste, artiste sincère et artiste opportuniste… Tout ça pour dire que les jeux vidéo ne doivent pas rougir de leur valeur juvénile, marchande, ludique. Ils n’en sont pas moins une forme d’art. Et dans l’autre sens, ce n’est pas en les garnissant de politique, de reproductions de tableaux, de singerie cinématographiques et autres références culturelles ‘mures », que l’ont gagnera ce combat de la reconnaissance culturelle.

Il y a eu un débat houleux, récemment, entre M. Kassovitz et Eric Viennot sur ce sujet. Ce n’est pas le contenu artistique du jeu vidéo qui en fais sa valeur artistique, mais son contenant. Mario Bros. est une œuvre d’art car il établit un ensemble de codes, d’interactions, de rythmes, de sons, d’esthétique, qui stimule nos sens et notre culture. Les jeux vidéo, en tant que média technique, sont depuis 30 ans une forme de création artistique, et ils ont aujourd’hui leurs codes, leur histoire, leur enseignement… Plus que ça, ils ont teinté une génération et un monde de leur imagerie. La question du Dixième art ne devrait pas réellement se poser !

DA : Merci Mikaël de votre temps et de vos réponses !

Vous pouvez retrouver les travaux de Mikaël Aguirre, alias Orioto, sur sa page DeviantART, ou bien suivre ses actualités sur Twitter.

http://th05.deviantart.net/fs33/300W/i/2008/291/8/2/Through_the_night_by_Orioto.jpg